960330
Första sidan
Mål
Litteratur
Schema och lärare
Laborationer
Gamla tentor

Tentamen för moment Människa-datorinteraktion

DSVL1:4 och *:8 samt IT32  96-03-30 kl 8-12Observera!

Detta är inget komplett lösningsförslag, utan är tänkt att ge er riktlinjer för vilken typ av svar vi förväntar oss. Där exemplifieringar efterfråga ges inte alltid ett komplett antal exempel, utan ett eller ett par för att vägleda er.

Tentamen består av 7 uppgifter. Maximalt poängantal är 38. För godkänd tentamen erfordras minst 22 poäng. Betyget Väl Godkänt grundas på en helhetsbedömning av tentamens alla frågor samt på den sammanlagda poängsumman som måste vara minst 32 poäng.

Uppgift 1 (5 p)

Nämn fem typer av situationer då ett system bör ge feedback! Ge exempel på var och en av dessa ur Excel eller Word!

Svar:

a)När användaren begär något bör datorn bisa att den mottagit begäran och förstått t ex när utskrift startats bör det visas för användaren genom t ex en skrivarikon i statusraden längst ned.

b)När något fel gjorts alt. instruktionen går ej att tolka, t ex om bokstäver istället för siffror matas in i en cell i Excel

c)När inmatning i ett visst fält förväntas bör markören blinka i det fältet

Etc…

Uppgift 2 (4 p)

Rita upp de fyra fält som brukar användas för att karaktärisera användning av elektronik för kommunikation och stöd för samarbete! Ange två exempel på applikationer i vardera fältet!

Svar:

Se modell i CSCW-kompendiet i artikelsamlingen. De fyra fälten är samma tid/samma plats (ex. gruppstödssystem för brainstorming), samma tid/olika plats (ex. videokonferens), olika tid/samma plats (ex. delade filer, skiftarbete), olika tid/olika plats (ex. e-post).

Uppgift 3 (3 p)

Definiera begreppet 'affordance'! Illustrera med exempel hämtat från MDI-området!

Svar:

Man skall förstå hur ett objekt skall användas baserat på objektets utseende.

T ex är det bra om knappar i ett grafiskt gränssnitt är skuggade så att det ser ut som att knappen är upphöjd, vilket ger affordance "det här objektet är klickbart".

Uppgift 4 (4 p)

För att förklara hur det mänskliga minnet fungerar använder man bl a begreppen sensoriskt register (sensory store), korttidsminne (short-term memory store) och långtidsminne (long-term memory store). Beskriv kort vad som karaktäriserar informationshanteringen i dessa! Ge ett exempel på hur denna kunskap tillämpas inom MDI!

Svar:

I sensoriska registret är information lagrad mycket kort tid (några tiondels sekunder), en bråkdel av informationen här går vidare till korttidsminnet och blir då uppmärksammat.

I korttidsminnet/arbetsminnet kan vi hålla informationen i några sekunder, där ryms 7±2 'chunks' av information.

När information når långtidsminnet så lagras den där 'för alltid'. Därifrån hämtar vi information vi behöver använda oss av.

Inom MDI tar man hänsyn till detta t ex genom att man undviker att begära att användaren skall hålla många (>5) enheter i minnet samtidigt. Visar vilka val som finns. Kunskap i världen.

Uppgift 5 (6 p)

Anderson (1983) talar om två typer av kunskap: deklarativ och procedurell. Dessa begrepp använder han för att förklara tre stadier vi går igenom när vi tillägnar oss en ny förmåga. Benämn de tre stadierna och beskriv dess innebörd! Belys med exempel från MDI!

Svar:

Kognitiva stadiet

Man behöver deklarativ kunskap för att utföra en handling på detta inlärningsstadium. T ex 'för att flytta ett objekt på skärmen måste man föra muspekaren till objektet, klicka och hålla kvar muspekaren medan man för muspekaren och objektet över skärmen'.

Associativa stadiet

I detta stadium gör man färre fel när man utför uppgiften, man börjar även utföra moment lite mer automatiskt. T ex att föra musen över skärmen och gripa tag i ett objekt blir ett enda moment, istället för att man först tänker på att flytta musen och sedan tänka på att klicka på objektet.

Autonoma stadiet

Nu är den deklarativa kunskapen nästan helt automatisk och snabb. Arbetsuppgiften blir det man koncentrerar sig på, inte vilka små instruktioner/steg som måste utföras för att den totala arbetsuppgiften skall bli komplett. Är man t ex van att göra diagram i excel behöver man inte längre tänka på varje steg vid konstruktionen av diagrammet, utan man tänker på hur diagrammet skall se ut när det är klart, vilka värden man vill ha med och vilka färger man ska använda på staplarna, man behöver inte tänka på hur man väljer färg p en stapel eller hur man för in olika värden.

Uppgift 6 (5 p)

Vad innebär kognitiv belastning och i vilken form möter vi den i interaktiva system? Nämn tre sätt att undvika detta!

Svar:

Med kognitiv belastning menas att användaren måste anstränga sig att hålla t ex instruktioner i minnet. Systemet ger inget stöd för användaren, utan användaren måste själv komma ihåg.

För att undvika detta bör man t ex ha menyer där användarens olika alternativ finns synliga.

När man begär hjälp visas hjälprutan som ett eget fönster vid sidan av den plats på skärmen där operationen skall utföras.

Etc…

Uppgift 7 (11 p)

a) Beskriv vad som menas med systemets modell, användarens modell och konstruktörens modell! (3 p)

b) Beskriv ett problem som kan uppstå när dessa modeller inte stämmer överens! (2 p)

c) Kollerbaur (1996) beskriver olika metoder att kommunicera systemets modell till användaren. Beskriv tre sådana metoder! Illustrera med exempel, gärna i bild! (6 p)

Svar:

a) Användaren har en mental modell av ett system som formas efter användarens arbetsuppgifter, tidigare erfarenheter, dokumentation, utbildning och hur systemet ser ut och beter sig.

Konstruktören har också en mental modell, men den bildas utifrån hur systemet är byggt, med olika procedurer, funktioner, accessvägar, databasstrukturer etc, och även utifrån hur systemet ser ut grafiskt.

Det är via systemets modell, eller systembilden, konstruktören kan förmedla sin modell av systemet till användaren. Systemets modell består av dokumentation, utbildning och systemets utseende och beteende.

b) Konstruktörens modell och användarens modell stämmer inte överens, utan ett glapp uppstår. Det kan medföra att användaren inte lär sig systemet utan slutar använda det. Ett annat problem kan vara att användaren missar viktiga funktioner som finns i systemet.

c) Metaforer- man använder redan tidigare kända begrepp som t ex dokument och mappar

Hjälp- man använder en datorlagrad manual med sökfunktion

Utbildning. Erfarna användare hjälper/stödjer de nya.

 

Uppdaterad  Thursday, January 04, 2001 av Patric Dahlqvist.